孩之宝在30年前开发的游戏主机为何在最后时刻被

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2019-06-29

  “像《午夜陷阱》这样的游戏永远不会出现在任天堂主机上,这种伤风败俗的东西只属于世嘉。”(打脸)

  真人影像游戏《午夜陷阱》(Night Trap)前不久登陆Switch平台,这让许多人回忆起了电子游戏史上一段争议不断的时期,以及一句令人捧腹的妙语。

  25年前,时任任天堂美国分公司高级副总裁霍华德·林肯(Howard Lincoln)参加委员会举行的听证会时承诺,像《午夜陷阱》这样的游戏永远不会出现在任天堂主机上,这种伤风败俗的东西只属于世嘉。

  时间来到2018年,超过2000万拥有Switch主机的任天堂粉丝都可以买到《午夜陷阱》。更让人觉得不可思议的是,《午夜陷阱》曾被认为会引诱儿童进行行为,这也推动了ESRB游戏分级制度的诞生,不过如今这款《午夜陷阱:25周年纪念版》却被评定为适合13岁以上玩家的T级……

  《午夜陷阱》于1992年登陆Sega CD,但这款游戏在发售时就显得很陈旧。事实上《午夜陷阱》当时已经开发了5年,在某种意义上是游戏技术快速变化的一个者。由于孩之宝放弃NEMO项目(即Control-Vision),使得《午夜陷阱》的原定发售计划被搁置了。

  对游戏历史爱好者来说,NEMO项目的参与者们与那款硬件本身同样重要。他们包括Digital Pictures公司的Tom Zito、《Pitll》创作者David Crane、雅达利程序员Rob Fulhop,以及如今担任Zynga工作室经理的Mark Turmell。这些人的职业生涯都没有受到NEMO项目失败的太大影响,不过在他们当中,Turmell的发展也许是最好的。加入Zynga前,他还曾在EA担任要职,参与过《NBA Jam》等经典街机游戏的设计。

  Turmell身材高大结实,性格随和,怎么看都不像一个典型的书呆子式程序员。但他是游戏业之一,念高中时就已经开始设计Apple II游戏。Turmell之所以进入游戏行业,并非因为这是他的人生理想,而是因为他擅长制作游戏,想赚大钱。

  在一次大学招聘会上,Turmell将一份典型的白领工作待遇与他制作的游戏收入进行比较,意识到电子游戏能够产生巨大利润。“我看了那些招聘岗位的待遇,年薪差不多都在3.5万到4万美元之间。但我只要花几个月做一款游戏,每个月都能拿到1万美元的版权费。所以找工作对我来说没有任何意义。”

  Turmell决定跟着钱走,在游戏行业也干得风生水起,然而到1983年,雅达利大崩溃令所有游戏开发者压力巨大,他们都想知道:“接下来会发生些什么?”

  “几年后,游戏行业突然炸了。”Turmell回忆说,“我们真的怀疑电子游戏是否只是一种时尚,觉得一切都完了。”

  虽然零售商店不太愿意卖游戏,但创作游戏的公司和人们还不打算放弃。问题是怎样才能让处境不佳的游戏市场重新焕发生机?许多开发者发现,街机行业似乎没有受到重创,将华丽动画作为主要卖点之一的《龙穴历险记》(Dragon’s Lair)等游戏也依旧活跃,并且维持着高利润。

  人人都能制作《吃豆人》,但《龙穴历险记》的开发难度极大。你得拥有出色的编程技巧,复制Namco的电板,还需要邀请像前迪士尼动画师唐·布鲁斯(Don Bluth)那样的艺术家参与创作,另外《龙穴历险记》还是历史上第一款采用镭射光碟视频模式的游戏。在《龙穴历险记》问世后,市面上出现过为数不多的几款模仿品,但它们要么品质太差,要么只想图省事。比如Stern公司制作的《Cliff Hanger》就使用了宫崎骏执导动画长片《鲁邦三世:卡里奥斯特罗之城》中的许多影像。

  在当时,Turmell不得不承认自己能力所限。“我确实不可能制作《龙穴历险记》,所以我加入了一家叫Axlon的公司。”

  Axlon可不是小虾米,它与一家玩具巨头关系紧密。“就像孩之宝的一个部门。”Turmell说。虽然玩具公司进入游戏市场并非新鲜事,但回想起来,当时孩之宝在游戏市场的野心让人费解。作为孩之宝的主要竞争对手之一,Coleco几乎被主机和电脑市场的业务拖垮了:Coleco生产了游戏机ColecoVision和家用电脑ADAM,不过美国主机市场的崩溃对这两款产品造成了性的打击。若非椰菜娃娃玩具产品线输血,Coleco很可能已经与ADAM一起消失……1989年,孩之宝收购了Coleco的大部分产品线年,孩之宝的特种部队和变形金刚玩具赢得空前成功,而这在很大程度上需要归功于这些产品与电视、漫画作品的跨联动。这家总部位于罗德岛的玩具巨头相信,电子游戏也能帮助他们推广玩具产品。孩之宝曾与漫威合作推广特种部队玩具,雇佣一家广告公司制作动画广告片,那家广告公司后来甚至成立了自己的动画工作室……考虑到种种情况,孩之宝更倾向于制作基于动画的游戏(就像《龙穴历险记》那样),换句话说,他们为进入游戏市场制定了与电视市场类似的计划。

  与内置镭射光盘系统、成本昂贵的《龙穴历险记》主机框体所不同的是,孩之宝决定让NEMO采用一种更便宜,并且当时已经在市面上普及的家用视频技术:VHS盒式带。虽然带播放的视频质量不如光盘,但一盒带能够比光盘存储更多影像,成本也低得多。通过这种做法,NEMO的创作者们希望以更合理的价格,将与镭射光盘游戏相似的体验带给家用主机玩家。

  NEMO使用了一种视频缓冲技术,这在《午夜陷阱》等游戏中有所体现。在《午夜陷阱》里,玩家管理某个模拟安全站;NEMO的技术通过改变存储区域,让玩家能够观看游戏场景内的不同“镜头”。但《午夜陷阱》也能带给玩家与《龙穴历险记》类似的冒险体验:通过操作激活不同区域,并实时获得成功或失败的提示。

  这并不是一个全新概念。上世纪70年代,任天堂街机游戏《荒野枪手》(Wild Gunman)就曾采用类似的设计。在《荒野枪手》中,玩家需要在屏幕提示“开火”的瞬间扣下扳机,如果敌人或玩家被击中,屏幕里会出现不同的画面(如果玩家被击败,整个屏幕会变成红色,敌人会朝着玩家坏笑)。这种设计很聪明,不过涉及到一套容易引发故障的机制。作为比较,NEMO的设计思是利用电视机和VHS带的结合,为玩家提供更多即时反馈。

  ■设计原理从本质上讲,NEMO背后的是用VHS带,来实现镭射光盘和CD等光学介质的多轨功能。这项任务很艰巨:与光盘不同,模拟磁带是一种线性介质。光盘包含多个索引数据扇区,只要系统将激光器移动到光盘上的适当,就可以瞬间切换轨道。要想让带实现同样的效果,你就需要倒带或快进,速度慢得多。

  NEMO团队怎样解决这个问题?他们将比电视机屏幕每秒展示量更多的视频塞进了一盒带,而Control-Vision拥有一个内存缓冲区,在播放的同时存储过剩的视频,从而模拟出多轨效果,能够以比同时代光学设备更快的速度切换视频流。

  按照Turmell的说法,Control-Vision将视频流切分到几个不同的区,为每个区给一个ID代码,主机只会播放当前指定的视频。与此同时,“看不到的”视频元素仍然会留在内存区。Control-Vision可以根据玩家的指令在不同分区之间跳转,这就意味着玩家可以随时切换视频。

  “第一次看到Demo时,我就觉得它太神奇了。‘你们是怎么做到的?’”Turmell说,“当然,所有视频都被存储在硬件里。机器会读取每个区,将它们转入缓存,然后再在你的电视上展示。(每个区)也许包含几帧画面。”

  Turmell称Control-Vision硬件系统允许开发者在每个交替帧为完全不同的视频流编写代码。举例来说,“偶数”行帧的视频流可能包含一段英雄与怪兽搏斗的视频,“奇数”行帧则展示了英雄安全逃走的视频。Control-Vision每次只播放奇数或偶数帧上的视频,但也可以在不同帧之间进行切换。Turmell还透露,通过降低帧速率,这些视频流还可以被进一步细分。

  “我们当时在做一款叫《Citizen X》的游戏。”Turmell回忆说,“《Citizen X》的风格与《Pitll》很像,玩家需要穿过隧道。你一个角色奔跑,当跑出屏幕时,游戏会展示一个巨大的流程图,你可以选择接下来去哪个场景。有时你需要等待1秒新画面才会出现。这样一来,你就可以地体验尽可能多的跑道,只不过帧速率会下降。”

  虽然概念听上去有点抽象,但在游戏行业,在一段交错的视频流中编写信息的做法也并非闻所未闻。当NEMO的研发接近结束时,世嘉Master System的SegaScope 3D眼镜开始在美国发售,而它也采用了类似的原则。这款眼镜的左右两个快门交替关闭和打开,与电视刷新率同步;游戏在每个交替帧中渲染稍有差异的图像,让玩家的两只眼镜都有的视点,从而产生一种3D错觉。

  NEMO使用了相同的基本原则,区别在于它不会创建3D图像,而是允许玩家在不同视频之间切换。这也是《午夜陷阱》背后的设计原则,玩家在游戏中可以从一个镜头跳到另一个镜头,一栋巨型豪宅。

  ■未兑现的承诺围绕Control-Vision的技术,Turmell和Crane、Fulop等设计师密切合作。他们组建的Axlon团队既拥有游戏设计经验,也有好莱坞式野心,共同构思了许多创意。

  在上世纪80年代中期,Control-Vision显得很特别。《下水道鲨鱼》(Sewer Shark)等项目采用了当时最前沿的游戏开发技术。《Hard Drivin》《VR赛车》距离问世还有几年,NES在美国零售商店刚刚开卖,而绝大多数PC游戏的画面还很糟糕……Control-Vision很可能不太适合动作游戏,但Turmell和同事制作的游戏能够为玩家们带来新鲜体验。

  “我们有很多想法。”Turmell说,“我们有简·方达(Jane Fonda)锻炼的视频,还有许多其他有趣点子,需要资金支持,但当然了,你能得到的资金只有那么多。”

  遗憾的是Turmell等人没有机会测试这款主机,因为Control-Vision从未进入市场。孩之宝计划于1988年推出Control-Vision,但在向零售商发货几周前,整个项目却突然被叫停。这家玩具巨头临阵,Control-Vision就这样胎死腹中了。

  一段为孩之宝高管展示NEMO项目的影像资料,被藏在《午夜陷阱》Sega版本中

  孩之宝为何取消发售?如今回想起来,原因倒也不难理解。虽然这款主机的概念很有潜力,但当它正式发售时,已经显得过时。随着CD光盘成为一种可用的计算存储媒介,NEMO的概念就显得不那么有吸引力了——它为开发者提供了一种高容量的非线性存储设备,并且不需要开发者使用模拟电视技术。事实上在Control-Vision取消后不久,日本NEC就为PC-ENGINE主机推出了电子游戏历史上的首个CD-ROM配件。

  NEMO团队的也许尚未到尽头,但除了技术落伍之外,他们还失去了Control-Vision的者。

  “在孩之宝决定停止对那个项目的资助前,我们已经在那儿待了几年。”Turmell说,“据我所知,(前公司总裁)Stephen Hassenfield病了……作为投资的者,他希望孩之宝能够创造一个新的游戏硬件平台和手柄。他他亲自来加利福尼亚告诉我们不得不叫停让公司承担风险的所有事情。孩之宝将不再提供资金支持,而他也会转任另一个职位。”

  “我们都感到难过,因为我们投入了很多精力,真的对这款产品和它的潜力充满了。”Turmell说,“后来我们就各走各了,到其他地方继续做我们想做的事情。”

  ■分道扬镳虽然Control-Vision从未进入市场,但项目被取消后,Turmell的同事(尤其是Zito)仍然没有放弃他们正在制作的游戏。五年后,几款游戏登陆Sega CD,其中《下水道鲨鱼》和《午夜陷阱》还成了该平台的关键作品。

  当《Citizen X》《午夜陷阱》等游戏发售时,它们所采用的技术似乎并没有与时代脱节,但内容却显得过时了。这些游戏的线年代中期,画面就让人觉得有一种不太自然的廉价感——尽管参与项目的几家公司为邀请马克·米哈尔和蒂姆·库里等著名演员拍摄投入了巨资。

  据Turnmell透露,他们还曾计划为好莱坞电影《学校》(Police Academy)制作一款衍生游戏,但最终未能完成该项目。

  Turmell觉得,那款未完成的《学院》游戏就像一部“的《学院》电影”。

  “我们录了很多带,堆起来也许有5英尺高。”Turmell说,“那个项目太棒了。我与编剧和制作人合作,每晚都会重写场景,或者准备第二天计划拍摄的场景:A、B、C、D四个方向,分别导向四种不同结果……一个骑自行车的小孩可能会被某个角色抓住,但在另一条线上他跑掉了。我们拍摄了所有的场景,但还没写代码。”

  “有点像《龙穴历险记》,不过是只有影像的《龙穴历险记》,我们只需要增加互动窗口。”

  由于涉及到复杂的版权问题,这当然不容易。但若是Turmell所说的《学校》游戏真的发售,无论在游戏亦或电影行业,那都将是一个历史性的时刻——因为那意味着30多年过后,一款在上世纪80年代中期制作的游戏终于重见天日。

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